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详解:Oculus新技术ASW如何让45FPS变90FPS?:九游会j9网站首页

:九游会j9网站首页 :2024-11-03
本文摘要:为了让更加低端的电脑也能取得较好的体验,Oculus堪称费尽心思,时隔之前发售ATW(AsynchronousTimewarp,异步时间变形)之后,近日,该公司更进一步发售了新技术ASW(AsynchronousSpacewarp,异步空间变形)。

为了让更加低端的电脑也能取得较好的体验,Oculus堪称费尽心思,时隔之前发售ATW(AsynchronousTimewarp,异步时间变形)之后,近日,该公司更进一步发售了新技术ASW(AsynchronousSpacewarp,异步空间变形)。有了这项技术之后,计算机可以只图形45Hz的画面刷新率,而用户最后体验和本地90Hz画面的感觉差不多。

  那么这项技术是怎么构建的呢?我们再行来总结一下ATW技术是怎么回事。  一种分解中间帧的技术  非常简单来说,ATW是一种分解中间帧的技术。当游戏画面无法保持足够的帧亲率时,它能产生中间帧展开填补,从而保持较高的画面刷新率。

这项技术的明确提出者JohnCarmack目前是Oculus的CTO。    Oculus在博客里对ATW做到了详尽的说明。如上图右图,GPU给左右眼的画面分别展开图形,然后在画面表明出来之前放入一个ATW的处理过程。在左边这帧的处置中,画面图形及时已完成,此时必要表明就行了;中间的第二帧图形没能及时已完成,此时如果什么都不做到就不会经常出现画面晃动,而有了ATW线程的话,它不会将前面一帧调用出来,融合头部运动变化预测新的帧,再行表明出来,从而维持帧亲率。

这里面预测头部运动的变化十分最重要。但ATW只预测3维度转动的的运动,旋转没被还包括进去。  ATW的主要起到是增加画面晃动,提高效率,同时维持较低延后。

  ASW:ATW的进阶版  ASW非常简单示意图  从名字就可以显现出ASW和ATW是类似于的技术,根据Oculus官方的说明,ASW是根据之前的画面帧预测出新的画面帧。听得一起和ATW差不多,不过ATW预测的只有一个东西:用户头部的旋转。

在之前没房间级跟踪和OculusTouch的情况下,这基本就够用了。  ASW可以和ATW一起将VR体验里所有视觉运动都覆盖面积。

还包括角色运动,摄像头运动,Touch控制器的运动,以及用户自身的方位运动。这样当图形速度跟上时,用户体验到的画面还可以维持简洁。  荐个例子,看下面这个动图,这个画面表明的是,从第0帧到第1帧(相距1/45秒),手拿一把枪从从右向左移。ASW线程不会从这个运动中产生一个新的预测帧(第1帧之后的1/90秒)。

ASW线程不会检测枪的运动并分解一个新的帧,替换程序表明在屏幕上。


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